Règles du jeu

Soumis par armand le Lundi, 20/03/2017

Les règles du jeu de dames eslot sont basées sur la réglementation officielle internationale (annexes I, III et VI), ces annexes officielles sont disponibles sur le site des fédérations Françaises et internationales de jeu de dames. Un très grand soin a été apporté afin de respecter au plus près les règles officielles, quelques écarts peuvent toutefois être constatés, ceux-ci sont parfois liés à l'aspect électronique de la version proposée et à l'interface, ou parfois aussi à une certaine interprètation d'une règle particulière...

  1. Le jeu et les joueurs
    1. Le jeu de Dames est un sport de l'esprit qui se pratique entre deux personnes
  2. Le matériel
    1. Le Jeu de Dames international se joue sur un tableau carré, divisé en 100 cases égales, alternativement claires et foncées. Ce tableau est un damier. Le Jeu se joue sur les cases foncées du damier. Il y a donc 50 cases actives.
    2. Le damier doit être placé, entre deux joueurs, de telle façon que la grande diagonal prenne son départ à la gauche de chaque joueur. Il en résulte que la première case de gauche, pour chaque joueur, est une case angulaire foncée.
    3. Les cases foncées sont, conventionnellement et tacitement, numérotées de 1 à 50. Cette numérotation n'est pas reprise sur le damier. En observant le damier de face, cette numérotation tacite va de gauche à droite, rangée par rangée, en débutant à la première case foncée de la rangée supérieure et en se terminant à la dernière case foncée de la rangée inférieure.
    4. Le Jeu de Dames international se joue avec 20 pions blancs, ou de teinte claire, et 20 pions noirs, ou de teinte foncée.
    5. Avant de débuter une partie, les 20 pions noirs sont disposés sur les cases numérotées de 1 à 20 et les 20 pions blancs sur celles numérotées de 31 à 50. Les cases numérotées de 21 à 30 sont inoccupées, donc libres.
  3. La marche des pièces
    1. Lorsqu'il est fait état de pièce, il peut s'agir de pion ou de dame.
    2. Selon qu'elles sont pion ou dame, les pièces ont des méthodes de déplacement et de prises différentes. Le déplacement d'une pièce, d'une case à une autre du damier, est appelé "coup".
    3. Le premier coup est toujours à l'initiative du joueur dirigeant les pions blancs. Les adversaires jouent un coup, chacun à tour de rôle, et ce, avec leurs propres pièces.
    4. Un pion se déplace, obligatoirement, vers l'avant, en diagonale, d'une case sur une case libre de la rangée suivante.
    5. Une dame est un pion qui a atteint, en s'y immobilisant, une des cases de la rangée damante adverse. Il est couronné et différencié des autres par un cercle inscrit marqué.
    6. Quand le pion a atteint la rangée damante il est automatiquement couronné.
    7. Une dame doit attendre que l'adversaire ait joué une fois avant d'entrer en action.
    8. Une dame se déplace en arrière et en avant sur les cases libres successives de la diagonale qu'elle occupe; elle peut donc se poser, au-delà de cases libres, sur une case libre éloignée.
    9. Un déplacement de pièce est considéré comme terminé quand le joueur a sélectionné la dernière case possible du déplacement, la pièce est alors considérée comme lâchée.
    10. Tant qu'une pièce touchée ou en cours de déplacement n'est pas lâchée, il est permis de la poser sur une autre case si cela est possible, il est aussi possible de la remettre à son emplacement initial.
  4. La prise
    1. La prise de pièce adverse est obligatoire et s'effectue aussi bien en avant qu'en arrière. Une prise complète compte pour un seul coup joué. La prise de ses propres pièces est interdite.
    2. Lorsqu'un pion se trouve en présence, diagonalement, d'une pièce adverse derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette pièce et occuper la case libre. Cette pièce adverse est alors enlevée du damier. Cette opération complète est une prise par un pion.
    3. Lorsqu'une dame se trouve en présence, sur la même diagonale, directement ou à distance d'une pièce adverse, derrière laquelle se trouvent une ou plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement passer par-dessus et occuper au choix une case libre. Cette opération est une prise par la dame.
    4. Lorsque, au cours d'une prise par un pion, celui-ci se trouve à nouveau en présence, diagonalement, d'une pièce adverse, derrière laquelle se trouve une case libre, il doit obligatoirement sauter par-dessus cette seconde pièce, voire d'une troisième pièce et ainsi de suite, et occuper la case libre se trouvant derrière la dernière pièce capturée. Les pièces adverses ainsi capturées sont ensuite enlevées du damier, dans l'ordre ascendant ou descendant de la prise. Cette opération complète est une rafle par un pion.
    5. Lorsque, au cours d'une prise par une dame, celle-ci se trouve à nouveau en présence, sur une même diagonale ou en croisant la diagonale d'un pièce adverse derrière laquelle se trouve une ou plusieurs cases libres, elle doit obligatoirement passer par-dessus cette seconde pièce, éventuellement en bifurquant sur la diagonale de cette pièce susceptible d'être prise, voire d'une troisième et ainsi de suite, et occuper, au choix, une case libre derrière et sur la même diagonale que la dernière pièce capturée. Les pièces adverses ainsi capturées sont ensuite enlevées du damier, dans l'ordre ascendant ou descendant de la prise. Cette opération complète est une rafle par une dame.
    6. Au cours d'une rafle, il est interdit de passer au-dessus de ses propres pièces.
    7. Au cours d'une rafle, il est permis de passer plusieurs fois sur une même case libre, mais il est interdit de passer plus d'une fois au-dessus d'une même pièce adverse.
    8. La prise du plus grand nombre de pièces est prioritaire, donc obligatoire. Dans l'application de cette imposition, la dame ne confère nulle priorité et n'impose aucune obligation. Une dame, comme un pion, compte pour une pièce.
    9. Si les pièces sont en nombre égal dans deux ou plusieurs possibilités de prise ou de rafle, le joueur est libre de choisir une des ces possibilités, soit avec un pion, soit avec un dame.
    10. Un pion ne faisant que passer, au cours d'une rafle, sur une des cases de la rangée damante adverse, reste pion, la rafle terminée.
  5. Irrégularités
  6. La fin de partie égale
    1. (A1/6.1) La fin de partie est considérée égale lorsque la même position se présente, pour la troisième fois, avec le même joueur ayant le trait.
    2. (A1/6.2) Si, durant 25 coups successifs, il n'y a eu que déplacements de dames, sans déplacement de pion ni aucune prise, la fin de partie sera considérée égale.
    3. (A1/6.3) S'il ne subsiste plus que trois dames, deux dames et un pion, une dame et deux pions contre une dame, la fin de partie sera considérée égale lorsque les deux joueurs auront encore joué, chacun, seize coups au maximum.
    4. (A1/6.4) La fin de partie avec deux dames, une dame et un pion, ou une dame contre une dame sera considérée égale lorsque les joueurs auront encore joué, chacun, cinq coups au maximum.
  7. Le résultat
    1. Il y a deux formes de résultat à l'issue d'une partie:
      1. Gain pour un des deux adversaires et, par conséquent, perte pour l'autre.
      2. Égalité lorsque les deux adversaires n'ont pu se départager.
    2. Le gain est obtenu par un joueur lorsque son adversaire:
      1. (A1/7.2.1) abandonne la partie, en bon accord ou non;
      2. (A1/7.2.2) se trouve dans l'impossibilité de jouer, alors qu'il a le trait et que ses pièces sont bloquées.
      3. (A1/7.2.3) n'a plus de pièce;
    3. L'égalité, dénommée aussi remise ou nulle, est obtenue pour chacun des adversaires:
      1. (A1/7.3.1) qui la déclarent d'un commun accord;
      2. par l'application des dispositions réglementaires en fin de partie égale de l'article 6;
  8. La notation
    1. Les cases actives étant tacitement numérotées de 1 à 50, il est possible de noter les déplacements des pièces, coup par coup, tant des blancs que des noirs, et ainsi, rejouer ou transcrire une partie entière.
    2. La transcription des déplacements doit s'exprimer comme suit:
      1. numéro de la case de départ, suivi du numéro de la case d'arrivée;
      2. ces deux numéros peuvent être séparés par un trait (-) lors d'un simple déplacement;
      3. ces deux numéros peuvent être séparés par un croix (x) lors d'un déplacement d'une prise ou d'une rafle.
  9. Controle du temps
    1. Méthode fischer
      1. Ce mode de chronométrage à été inventée par Robert James Fischer dit Bobby Fischer. Cette méthode, initialement destinée au jeu d'échec, permet d'éviter le manque de temps en fin de partie. Le principe est d'ajouter un certain temps suplémentaire pour chaque coup joué, ce temps suplémentaire vient s'additionner au temps de base alloué en début de partie.
    2. (A6/8) En partie accélérée, la fin de partie opposant 1 dame à 3 dames ou moins est réputée égale
    3. (A3/6.11) Le joueur qui à épuisé tout son temps de jeu le premier perd la partie
  10. Liens
    1. Site officiel de la fédération mondiale
    2. Site officiel de la fédération Française
    3. Annexes du réglement officiel international du jeu de dames
    4. Robert James Fischer